ATM 概念艺术加速器
距离《无主之地3》发售已经2周时间,在它起步发售几天后就取得了500万的销售成绩,其人气不可谓不火爆,能够准确的看出玩家们对《无主之地》系列新作的期待有多么强烈。近日,开发商Gearbox就公开了《无主之地3》大量的概念艺术图,相信游戏的粉丝们可以从中感受到这款游戏开发背后的点点滴滴。 115张概念艺术图欣赏:
《细胞分裂》重制版作为育碧目前正在制作的一个项目,近日官方公布了该作的首批官方概念图,这些概念图向玩家展示了有关游戏的美术风格,虽然并没有太多有关实机游戏的画面,但是也可提供一定的信息。 《细胞分裂》将使用育碧自家雪花莲引擎完全重新创作。这款游戏旨在提供次世代的视觉效果和玩法,提供动态光照和阴影。 今年早一点的时候,育碧声称这款重制游戏将会有为“现代观众”设计的剧情,可能会让该系列的老粉丝对作品增加一丝担忧。 《细胞分裂》重制版早期概念图
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《小小噩梦(Little Nightmares)》是一款非常特别的独立游戏,由万代南梦宫发行。它通过小女孩Six的经历让玩家再次感知沉眠于记忆中的童年阴影。早前开发者曾表示,这款新作的核心概念是“夸张”,那么这一创想的最初源头是来自于哪里呢?近日,《小小噩梦》开发者Dave Mervik在接受外媒采访时对这一问题作出了解答。 “这个概念的主要源头有两个,其一是我们艺术总监进行构思时采用的文体学方法(stylistic approach)。他习惯先找到事物的核心目标或本质,然后将之从整体中剥离出来、放大、扭曲、让它变形,直至其呈现出一番与原本全然不同的新面貌。这其二呢,就是我们想打造出一个几乎完全是透过孩童的眼睛来展现的世界。如果你有听过小孩儿讲述个什么事,就会发现其中到处都是过于夸张、夸大的内容,他们所见的事物仿佛比其真实样貌来得更大更强。”Dave Mervik介绍说。 《小小噩梦》的游戏主场景是一座神秘水下设施“The Maw”,其设计深度与艺术风格均令人印象非常深刻。在谈到定义The Maw的关键元素以及它是如何与主角Six的内心世界关联时,Dave Mervik是这样解释的:“一开始,我们把The Maw想象为了一处梦幻之地,在那里,再糟糕的事情都会逐渐腐朽、化为灰烬。以此为出发点,我们对这一初始想法进行了提炼和升华,并将之与孩童的视角交织在一起,进而将对食物的恐惧、寄生虫、童年游戏和原始恐惧等元素填充进去,让The Maw成为了大家现在看到的这个样子。 “至于它如何与主角关联……要知道,对于那个年纪的孩子来说,生活往往就像是一片处于极端条件下的荒野,怪物或英雄、冒险或恐惧、游乐与禁锢会在其中接连上演。这就是我们想借助The Maw这一意象表达并探索的东西——它是那种你永远都不会知道下一个转角有啥东西存在的地方。这或许是大家所能想到的最糟糕的事情,也或许是大家所能体验到的最大的乐趣,或两者兼而有之。” 据悉,《小小噩梦》预计将于4月28日正式发售,敬请期待。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
《光遇》表演季幕后的艺术概念是什么?官方最近公布了表演季幕后的艺术概念,今天为大家带来了相关联的内容介绍,感兴趣的玩家看看下面的这篇攻略吧。 《光遇》表演季幕后的艺术概念介绍 每一次无论盛大还是“小而简”的演出,都始于一系列的想法、头脑风暴和计划。这也是TGC在筹备表演季的首次亮相时的真实情况。在这篇文章中,你会看到一些让我们赋予季节生命的艺术设计概念——我们大家都希望它会令你印象非常深刻,就像我们所感受到的那样! 当我们筹备表演季时,首先面临一个重要的问题:这个季节会发生在一个怎样的场景中?剧场本身的设定代表着天空王国娱乐鼎盛的时期,但是这一次我们还需要一个舞台和后台。在尝试了各种可能后,我们最终决定让剧场有一个令人舒适的大小。同样的想法也体现在后台的设计上,我们基于经验中现实剧院的大小,极尽可能地利用一切空间去存放道具、舞美用具、工具和演出服。 一些表演季环节的灵感来源于现实剧院的演出——毕竟,没有鲜花的谢幕是不完整的!这些早期的设计尝试了多种先祖可能贴身携带的物品,并探索了以什么方式为玩家提供鲜花。同时,在最终版本确定之前,许多设计(以下展示的只是一部分!)都参与了季节标识这一角色的试镜。 舞台当然需要角色!下面展示的是早期的季节设计概念,用于捕捉每个先祖的特质。 部分先祖的初期概念和他们的季节最终呈现的形象相近,其它的则随着想法的改变做了优化调整,有些概念甚至拆分呈现在了不同的先祖身上。 之后的迭代则集中在每个先祖可能的穿着或携带的物品上,及整体的视觉主题和色彩基调。例如,早期我们尝试过宝石主题以及动物主题。当然,最终先祖服饰的色调变成了让人联想到剧场本身的绯红和深色调,并带有一些手工感,例如斗篷和衣服上的大针脚,用来呈现出一种整个表演团队从草台班子开始创作表演,慢慢成长的感觉。 即使这只是让我们最终将表演季呈现给玩家的一小部分艺术概念,但我们大家都希望你们会喜欢这个来自季节幕后的小小一瞥。期待与你在天空王国相见! 综上所述就是《光遇》表演季幕后的艺术概念介绍攻略了,祝愿大家游戏玩的愉快。
相信玩过Sky光遇的玩家都都知道,操作在游戏中是非常重要的,好的操作能够大大提高你的战斗力,不过有一些玩家在进行一些复杂操作的时候遇到了《光遇》表演季幕后的艺术概念介绍的问题,下面九游小编就来教一教你这个问题的解决方法。 《光遇》表演季幕后的艺术概念介绍 每一次无论盛大还是“小而简”的演出,都始于一系列的想法、头脑风暴和计划。这也是TGC在筹备表演季的首次亮相时的真实情况。在这篇文章中,你会看到一些帮助我们赋予季节生命的艺术设计概念——我们希望它会令你印象深刻,就像我们所感受到的那样! 当我们筹备表演季时,首先面临一个重要的问题:这个季节会发生在一个怎样的场景中?剧场本身的设定代表着天空王国娱乐鼎盛的时期,但是这一次我们还需要一个舞台和后台。在尝试了各种可能后,我们最终决定让剧场有一个令人舒适的大小。同样的想法也体现在后台的设计上,我们基于经验中现实剧院的大小,极尽可能地利用一切空间去存放道具、舞美用具、工具和演出服。 一些表演季环节的灵感来源于现实剧院的演出——毕竟,没有鲜花的谢幕是不完整的!这些早期的设计尝试了多种先祖可能随身携带的物品,并探索了以什么方式为玩家提供鲜花。同时,在最终版本确定之前,许多设计(以下展示的只是一部分!)都参与了季节标识这一角色的试镜。 舞台当然需要角色!下面展示的是早期的季节设计概念,用于捕捉每个先祖的特质。 部分先祖的初期概念和他们的季节最终呈现的形象相近,其它的则随着想法的改变做了优化调整,有些概念甚至拆分呈现在了不同的先祖身上。 之后的迭代则集中在每个先祖可能的穿着或携带的物品上,以及整体的视觉主题和色彩基调。例如,早期我们尝试过宝石主题以及动物主题。当然,最终先祖服饰的色调变成了让人联想到剧场本身的绯红和深色调,并带有一些手工感,例如斗篷和衣服上的大针脚,用来呈现出一种整个表演团队从草台班子开始创作表演,逐步成长的感觉。 即使这只是帮助我们最终将表演季呈现给玩家的一小部分艺术概念,但我们但愿你们会钟爱这一个来自季节幕后的小小一瞥。期待与你在天空王国相见! 以上内容为大家详细介绍了《光遇》表演季幕后的艺术概念介绍的攻略,总的来说这款游戏还是挺不错的,口碑也很高,至于玩家在游戏中所遇到的问题,本站都有最详细的攻略和教程,可以直接搜索查看,为大家带来更多游戏帮助。
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